Sekuriti Sistem Komputer

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja,fungsi atau proses komputer. sistem keamanan komputer juga berguna untuk menjaga komputer dari para hacker (penjahat dunia maya).

Tetapi layaknya seperti gembok kunci dalam rumah yang menjaga rumah dari para maling untuk masuk. Tetapi sebaik apapun sistem keamanan rumah anda pasti ada cara untuk masuk kedalam rumah anda. Dan mengapa dibutuhkannya sistem keamanan komputer karena meningkatnya perkembangan teknologi dalam jaringan.
Fungsi sistem keamanan komputer adalah untuk menjaga sumer daya sistem agar tidak digunakan,modfikasi,interupsi, dan diganggu oleh orang lain. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis,manajerial,legalitas, dan politis.
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Keamanan komputer akan diterapkan pada masing-masing komputer dan perangkat lain yang terdapat dalam jaringan sehingga dapat membantu untuk melindungi dan mendeteksi ancaman yang akan masuk pada sebuah jaringan komputer.

Aspek yang berhubungan dengan ancaman

  • Interruption

merupakan ancaman terhadap availability, yaitu : data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna, contohnya : harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi, dll.

  • Interception

merupakan ancaman terhadap secrecy, yaitu: orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau mengkopi secara tidak sah file atau program.

  • Modification

merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi, contohnya : merubah program, dll.

  • Fabrication

merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : prang yang tidak berhak menitu atau memalsukan suatu obyek ke dalam sistem, contohnya : menambahkan suatu record ke dalam file.

Tabel Sistem Sekuriti Komputer

Pengertian ENKRIPSI / Encryption

enkripsi adalah proses mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus.

Algoritma Adalah Kekuatan untuk Enkripsi

Banyak algoritma enkripsi yang terkenal dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda-beda. Mereka memiliki dua karakteristik yaitu mengidentifikasi dan yang membedakan algoritma enkripsi antara satu dengan yang lain adalah kemampuan untuk melindungi data dari serangan dan kecepatan dan efisiensi dalam melakukan enkripsi.

Sebagai contoh yang mudah dipahami adalah perbedaan kecepatan antara berbagai jenis enkripsi, kamu bisa menggunakan tool benchmarking yang ada di TrueCrypt’s volume creation wizard. Seperti yang kamu lihat, AES sejauh ini adalah tipe enkripsi tercepat dan terkuat.

Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??

Ada metode enkripsi yang cepat dan lambat, dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda. Jika kamu ingin mencoba untuk melakukan dekripsi data kecil, kamu bisa menggunakan enkripsi yang kuat atau bahkan melakukan enkripsi dua kali dengan berbagai jenis enkripsi. Kalau kamu butuh sesuatu yang cepat, kamu bisa menggunakan AES.

Metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :

  • Network Topology

Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

  • Security Information Management

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

  • IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signaturey ang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

Jenis-Jenis Metode Enkripsi di Era Modern

Semua algoritma enkripsi yang sudah kita bahas tadi sebagian besar menggunakan dua jenis enkripsi, yaitu:

  • Algoritma Symmetric key menggunakan kunci enkripsi yang terkait atau identik untuk enkripsi dan dekripsi.
  • Algoritma Asymmetric key menggunakan kunci berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Biasanya ini disebut sebagai Public-key Cryptography.

1. Enkripsi Symmetric key

Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??

Dari contoh itu, algoritma sysmmetric-key dapat dibagikan kepada stream cipher dan block cipher. Stream cipher mengenkripsi satu per satu bit dari pesan, dan block cipher mengamil beberapa bit, biasanya 64bit dan mengenkripsi mereka menjadi satu bagian. Ada banyak algoritma berbeda dari symmetric termasuk Twofish, Serpent, AES (Rijndael), Blowfish, CAST5, RC4, TDES, and IDEA.

2. Enkripsi Asymmetric key

Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??

Enkripsi asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Penerima pesan memiliki sebuah kunci pribadi dan kunci publik. Kunci publik diberikan ke pengirim pesan dan mereka menggunakan kunci publik untuk melakukan enkripsi pesan. Penerima menggunakan kunci pribadi untuk membuka pesan enrkipsi yang telah dienkripsi menggunakan kunci publik si penerima.

Ada satu keuntungan melakukan enkripsi dengan menggunakan metode ini. Kita tidak perlu mengirim sesuatu yang rahasia (seperti kunci enkripsi kita atau password) melalui saluran yang tidak aman. Kunci publik kamu akan leihat ke dunia dan itu bukan rahasia. Kunci rahasia kamu akan tetap aman di komputer kamu, dimana itu tempatnya.

sumber :

https://www.google.co.id/webhp?hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjgz9GJhsrNAhUKr48KHdleDSgQPAgD#hl=id&q=enkripsi

https://id.wikipedia.org/wiki/Enkripsi

#WinExplain: Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??

 

Jaringan yang ada pada Se7en OSI Layer

pengertian Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling bertukar data. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).

7 Layer OSI adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI mempunyai sebuah kepanjangan, yaitu : Open System Inter Connection yang merupakan Kumpulan Layer-layer yang tidak salingbergantungan namun saling berkaitan satu sama lainnya, maksud dari pernyataan tersebut adalah masing-masing Layer sudah mempunyai Tugas dan Tanggung Jawab masing-masing dan Saling mengisi satu sama lain, dan sama halnya dengan sebuah kerjasama Kelompok. jika salah satu dari Layer tersebut tidak digunakan berarti tidak akan Terbentuk jaringan.

gambar 7 osi layer

Berikut pembahasan mengenai masing-masing pembahasan tiap layer, antara lain :

Layer 1: (Lower Layer)
Physical Layer Berfungsi menangani koneksi fisik jaringan dan prosedur-prosedur teknis yang berhubungan langsung dengan media transmisi fisik.

Layer 2: (Lower Layer)
Data Link Layer Berfungsi untuk mengendalikan lapisan fisik, mendeteksi serta mengkoreksi kesalahan yang berupa gangguan sinyal pada media transmisi fisik.

Layer 3: (Lower Layer)
Network Layer Berfungsi untuk menyediakan routing fisik, menentukan rute yang akan ditempuh.

Layer 4: (Lower Layer)
Transport Layer Berfungsi menginisialisasi, memelihara, serta mengakhiri komunikasi antar komputer,selain itu juga memastikan data yang dikirim benar serta memperbaiki apabila terjadi kesalahan.

Layer 5: (Lower Layer)
Session Layer Berfungsi mensinkronisasikan pertukaran data antar proses aplikasi dan mengkoordinasikan komunikasi antar aplikasi yang berbeda.

Layer 6: (Upper Layer)
Presentation Layer Berfungsi mengubah data dari layer diatasnya menjadi data yang bisa dipahami oleh semua jenis hardware dalam jaringan.

Layer 7: (Upper Layer)
Application Layer Merupakan interface pengguna dengan Layer OSI lainnya di layer inilah aplikasi-aplikasi jaringan berada seperti e-mail,ftp, http,danlain sebagainya. Tujuan dari layer ini adalah menampilkan data dari layer dibawahnya kepada pengguna.

nah itulah pembahasan dari masing-masing tiap layer. berikutnya saya akan membahas mengatasi trouble atau masalah berdasarkan urutan, inilah penjelasannya.

Model  OSI  juga  menyediakan  dasar  yang  sistematis  untuk  mengatasi  masalah  jaringan.  Dalam  setiap skenario troubleshooting, prosedur pemecahan masalah dasar meliputi langkah-langkah berikut:

  1. Mengidentifikasi dan memprioritaskan solusi alternatif.
  2. Pilih salah satu alternatif sebagai solusinya.
  3. Mengimplementasikan solusi.
  4. Mengevaluasi solusi.

Model OSI  dapat  digunakan  sebagai  pedoman  untuk  pemecahan masalah. Menggunakan model  berlapis, ada  tiga  pendekatan  pemecahan masalah  yang  berbeda  yang  teknisi  dapat  digunakan  untuk mengisolasi masalah:

  1. Bottom-Up  – Pendekatan  bottom-up  dimulai  dengan  komponen  fisik  dari  jaringan  dan  bekerja  dengan cara naik  lapisan dari model OSI. Pemecahan masalah bottom-up merupakan pendekatan yang efektif dan efisien untuk tersangka masalah fisik.
  2. Top-Down – Pendekatan top-down dimulai dengan aplikasi pengguna dan bekerja dengan cara menuruni lapisan  dari  model  OSI.  Pendekatan  ini  dimulai  dengan  asumsi  bahwa  masalahnya  adalah  dengan aplikasi dan bukan infrastruktur jaringan.
  3. Divide-and-Conquer  -digunakan  oleh  teknisi  jaringan  lebih  berpengalaman.  Teknisi membuat  tebakan menargetkan  lapisan  masalah  dan  kemudian  berdasarkan  hasil  pengamatan,  bergerak  ke  atas  atau bawah lapisan OSI.

metode paling awal adalah memeriksa di bagian berikut :

Layer 1  Troubleshooting

Layer 1 berkaitan dengan konektivitas fisik dari perangkat jaringan. Permasalahan layer 1 sering melibatkan kabel dan listrik, dan merupakan alasan untuk memanggil help desk. Beberapa umum layer 1 meliputi :

  • Daya perangkat mati
  • Daya perangkat dicabut
  • Koneksi jaringan kabel yang longgar
  • Jenis kabel yang salah
  • Kabel jaringan yang rusak
  • Titik akses nirkabel rusak
  • Pengaturan nirkabel yang salah, misalnya SSID

Untuk memecahkan masalah pada Layer 1, periksa dulu bahwa semua perangkat  listrik  telah menyala. Hal ini mungkin  tampaknya menjadi  solusi  yang  jelas,  tetapi  banyak  kali  orang  yang melaporkan masalahnya mungkin mengabaikan  perangkat  yang  berada  dalam  jalur  jaringan  dari  sumber  ke  tujuan.  Jika  ada  LED yang  menampilkan  status  keterhubungan,  mem-verifikasi  dengan  pelanggan  bahwa  mereka  sedang menandakan secara benar. Secara visual memeriksa semua pemasangan kabel jaringan dan menyambung kembali kabel untuk memastikan koneksi yang benar. Jika masalahnya adalah dengan nirkabel, pastikan titik akses nirkabel operasional dan bahwa pengaturan nirkabel dikonfigurasi dengan benar.

Ketika sedikit troubleshooting suatu masalah, teknisi harus menasihati pemanggil melalui setiap langkah, apa yang harus dicari, dan apa yang harus dilakukan jika kesalahan ditemukan. Jika itu ditentukan bahwa semua Layer 1 terbitan telah ditujukan, sekarang saatnya untuk bepergian atas, model OSI ke Layer 2. Ketika sedikit troubleshooting suatu masalah,  teknisi harus segera memberi  tahu penelepon melewati setiap  langkah, apa yang harus dicari, dan apa yang harus dilakukan Jika suatu kesalahan ditemukan.

Layer 2 Troubleshooting

Masalah pada Layer 2 dapat disebabkan oleh peralatan yang rusak, driver perangkat yang salah, atau switch salah  dikonfigurasi. Ketika  troubleshooting  suatu masalah, mungkin  sulit  untuk mengisolasi masalah  pada layer 2.

Seorang  teknisi  on-site  dapat memeriksa  apakah NIC  terinstal  dan  bekerja  dengan  benar. Reseating NIC, atau mengganti NIC rusak dapat membantu untuk mengisolasi masalah. Proses yang sama dapat dilakukan dengan switch jaringan.

Layer 3 Troubleshooting

Pada Layer 3, teknisi perlu menyelidiki pengalamatan logis digunakan dalam jaringan, seperti skema alamat IP.  Jika  jaringan  menggunakan  alamat  IP,  teknisi  memverifikasi  bahwa  perangkat  tersebut  memiliki pengaturan yang tepat, seperti:

  • Alamat IP dalam jaringan yang ditetapkan
  • Correct subnet mask
  • Default gateway yang benar
  • Pengaturan lain yang diperlukan, seperti DHCP atau DNS

Pada Layer 3, beberapa utilitas dapat membantu dengan proses pemecahan masalah. Tiga command  line yang paling umum adalah :

  • ipconfig – Menunjukkan pengaturan IP pada komputer
  • ping – Tes konektivitas jaringan dasar
  • Tracert – Melihat jalur routing antara sumber dan tujuan tersedia

Kebanyakan masalah  jaringan  biasanya  dapat  diatasi  dengan menggunakan  ini  Layer  1,  2,  dan  3  teknik Troubleshooting.

Layer 4 Troubleshooting

Jika Layers 1 sampai 3 semua muncul untuk menjadi beroperasi secara normal dan teknisi berhasil bisa nge-ping  alamat  IP  dari  server  jauh,  sekarang  saatnya  untuk  memeriksa  lapisan  yang  lebih  tinggi.  Sebagai contoh, suatu firewall jaringan digunakan sepanjang alur, penting untuk memeriksa bahwa aplikasi TCP atau UDP port terbuka dan tidak ada filter mendaftar sedang menghalangi lalu lintas ke port tersebut.

Layer 5 -7 Troubleshooting

Teknisi juga harus memeriksa konfigurasi aplikasi. Sebagai contoh, jika troubleshooting suatu email, pastikan bahwa  aplikasi  yang  dikonfigurasi    benar  mengirim  dan  menerima  informasi  server  email.  Hal  ini  juga diperlukan untuk memastikan bahwa resolusi nama domain berfungsi seperti yang diharapkan.

itulah pembahasan mengenai cara mengatasi troubeshooting yang ada pada 7 osi layer.

selanjutnya disini akan membahas tentang teknologi (DSL) akses atau metode pentransmisian data yang biasanya bekerja pada osi layer. dijelaskan bahwa ada 4 jenis metode pentransmisian tetapi yang sering digunakan yaitu ADSL dan SDSL.

Penjelasan ADSL

Yang dimaksud dengan ADSL adalah ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, yaitu suatu bentuk teknologi pada komunikasi data yang dapat mentransmisikan data dengan cepat yang tinggi melalui kabel tembaga telepon dan memiliki sifat asimetrik, sifat asimetrik maksudnya bahwa data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainnya. Teknologi ADSL dapat mengirimkan data dengan kecepatan tinggi, antara 1.5 Mbps s/d 8 Mbps untuk arah dari sentral ke pelanggan atau disebut dengan Downstream dan 16 Kbps s/d 640 Kbps untuk arah pelanggan ke sentral atau disebut dengan Upstream. Dengan ADSL inilah sehingga dapat mengirimkan layanan interaktif multimedia dengan menggunakan jaringan akses kabel tembaga. Jadi dapat disimpulkan Fungsi dari ADSL yaitu suatu teknologi dalam komunikasi data yang digunakan untuk mentransfer data dan dapat digunakan untuk keperluan internet, yang secara fisik menggunakan line telepon.

contoh skema ADSL
gambar ilustrasi

 

Pengertian SDSLSDSL (Symmetric Digital Subscriber Line) adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream yang seimbang pada kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan

itulah penjelasan mengenai teknologi akses yang sedang booming,  tetapi 5 tahun belakangan ini ada teknologi yang terbaru namanya teknologi PON yang memiliki kecepatan rollout jauh lebih cepat dibandingkan dengan teknologi DSL ini. teknologi PON akan dibahas lain kali saja ya 🙂

lalu berikutnya bagaimana semua itu dapat digunakan ke user atau pengguna ya biasanya menggunakan metode Hotspot dan WIFI. inilah penjelasan apa itu hotspot dan WIFI ?

Hotspot

Pengertian Hotspot

Hotspot adalah suatu istilah bagi sebuah area dimana orang atau user bisa mengakses jaringan internet, asalkan menggunakan PC, laptop atau perangkat lainnya dengan fitur yang ada WiFi (Wireless Fidelity) sehingga dapat mengakses internet tanpa media kabel. Atau definisi Hotspot yang lain adalah area dimana seorang client dapat terhubung dengan internet secara wireless (nirkabel atau tanpa kabel) dari PC, Laptop, note book ataupun gadget seperti Handphone dalam jangkauan radius kurang lebih beberapa ratus meteran tergantung dari kekuatan frekuensi atau signalnya.

Fungsi Hotspot

Fungsi Hotspot yaitu dengan Hotspot kamu bisa melakukan koneksi internet seperti browsing, berkirim email, chatting transaksi bank, mendownload, sambil menunggu seseorang, hangout, maupun saat bertemu dengan rekan bisnis kamu dan lain-lain.

Wifi (Wireless Fidelity)

Pengertian wifi

Wifi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity yaitu sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk komunikasi atau mentransfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat. Kenapa bisa cepat? Karena media penghantarnya menggunakan sinyal radio yang bekerja pada frekwensi tertentu.

 

sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Area_bersinyal

 

 

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.

Multimedia sendiri itu merupakan suatu istilah yang didalamnya terdapat beberapa unsur yaitu unsur perangkat dan juga suatu sistem operasi. Perangkat disini bisa disebut juga dengan nama hardware dan sistem operasi disini bisa juga disebut software. Berikut penjelasannya

Perangkat Hardware : Perangkat keras adalah semua bagian fisik peralatan elektronik, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Contoh dari perangkat keras pada multimedia yaitu:

  • Kamera digital

 

 

Sebuah perangkat keras yang bekerja dengan cara membuat suatu gambar yang bertujuan untuk memberikan suatu informasi berupa gambar oleh media massa kamera merupakan barang yang wajib digunakan untuk mengabadikan suatu moment

  • Kamera TV

 

Perangkat ini cara kerjanya kurang lebih sama seperti kamera diatas hanya saja yang membedakan alat ini penggunaannya lebih bagus untuk proses pengambilan video. Biasanya yang menggunakan perangkat ini merupakan suatu organisasi multimedia atau disebut juga para wartawan

  • Proyektor

Proyektor merupakan salah satu alat yang digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari computer pada sebuah layar atau sesuatu permukaan yang datarseperti papan tulis, tembok, dll.

  •   Headset/Earphone

Alat ini merupakan gabungan antara headphone dan mikrofon dan digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat atau komputer, misalnya untuk VoIP.

  • Flash drive USB

Pengertian dan Fungsi Flash Disk – Flashdisk yang biasanya sering disebut dengan USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, atau microdisk merupakan sebuah perangkat keras dengan bentuk yang berbeda-beda. Biasanya Flash Disk digunakan untuk alat penyimpanan data (suara, gambar, video) atau juga untuk menginstal sistem operasi.

 

  • SMARTPHONE

Smartphone merupakan sebuah perangkat yang memiliki beberapa fungsi yang menjadi suatu kesatuan perangkat tersebut bisa memiliki kemampuan mengambil gambar, video, browsing internet, chattigan dll. Perangkat ini sedang menjadi tren di era ini.

 

Itulah beberapa perangkat keras yang sering digunakan untuk multimedia dan perangkat tersebut masih dari sebagian kecil dan masih ada banyak lagi alat-alat lainnya

 

Perangkat lunak (software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan “bahasa pemrograman” yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.

Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

  • Sistem operasi Android, IOS, Windows dll merupakan software yang dibuat untuk mempermudah dalam menyelesaikan operasi tertentu, software ini sudah sangat banyak penggunanya di dunia.

Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.

  • Sistem operasi (operating system) misalnya Linux.

Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.

Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.

Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.

Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)

Perangkat lunak gratis (freeware)

Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)

Perangkat lunak perusak (malware)

  • MICROSOFT OFFICE TOOLS adalah salah satu aplikasi buatan micrsoft yang digunakan untuk bertujuan membuat sebuah data berupa tabel, grafik, angka, makalah, atau juga membuat sebuah presentasi

Itulah beberapa contoh dari software yang telah digunakan dalam multimedia yang tersebar di belahan bumi.

 

sumber :

https://www.google.com/

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras

https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak

 

 

Teknologi Informasi dan Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video.

Secara bahasa MULTIMEDIA Terdiri dari dua kata yaitu MULTI dan MEDIA. yang MULTI memiliki arti “banyak”, sedangkan MEDIA memiliki arti “alat atau sesuatu yang di gunakan untuk menyampaian informasi”.

Jadi, menurut bahasa MULTIMEDIA dapat di artikan sebagai alat-alat yang di gunakan untuk menyampaikan informasi. Bukan hanya itu MULTIMEDIA juga memiliki arti suatu sarana yang di dalamnya terdapat suatu kombinasi elemen komunikasi seperti teks, grafik, animasi, video dan lainnya.

Berikut Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli.

  • Najjar (1996) : Multimedia adalah Penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video dan animasi.
  • Hofstetter (2001) : multimedia adalah penggunaan komputer  untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,  grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,  berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
    Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
    1. Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya.
    2.  Adanya  link-link  yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.
    3. Adanya  tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.
    4. Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.
  • Mc Cormick (1996) : Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks.
  • Rosch (1996) : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
  • Steinmetz (1995) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  • Robin dan Linda (2001) : multimedia adalah alat yang dinamis dan interaktif yang menggabungkan antara teks,grafis,animasi,audio,dan video.
  • Turban dan kawan-kawan (2002) : multimedia adalah penggabungan sedikitnya dua media input atau output.Media ini berupa audio,animasi,video,teks,grafik,dan gambar.
  • Zeembry (2008) : multimedia merupakan media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data.
  • Vaughan (2004) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
  • Wahono (2007) : Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan ke publik.

 

Jadi dapat disimpulkan bahwa, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2. Konsep Multimedia

Di dalam seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multi media. pertunjukan multimedia tersebut mencakup media monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia mengalami pedikit perubahan, tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media beralih keistilah komputer, maka akhirnya multimedia masuk dalam kosa kata komputer.

Konsep multimedia dari waktu kewaktu berubah-ubah pada setiapp masanya. pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumlupan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan persentasi. Pada tahun 90-an multimdia dimaknai sebagai Transmitting text, audio and graphic in real time. makna yang lebih luan menurut  Gayestik ( 1993 ) multimedia sebagai suatu  sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa text , gerafik, suara, video atau animasi.

3. Kegunaan Multimedia Dalam bidang pendidikan

Media pengajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan atau mempertinggi mutu proses kegiatan belajar-mengajar. Oleh karena itu harus diperhatikan prinsip-prinsip penggunaanya antara lain:

  1. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dari suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu.
  2. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar-mengajar.
  3. Guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari suatu media pengajaran yang digunakan.
  4. Guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan suatu media pengajaran.
  5. Penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara sistematis bukan sembarang mengunakannya.
  6. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari macam media, maka guru dapat memanfaatkan multi media yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar-mengajar dan juga dapat merangsang siswa dalam belajar.

Beberapa syarat umum yang harus dipenuhi dalam pemanfaatan media pengajaran dalam PBM, yakni:

  1. Media pengajaran yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
  2. Media pengajaran tersebut merupakan media yang dapat dilihat atau didengar.
  3. Media pengajaran yang digunakan dapat merespon siswa belajar.
  4. Media pengajaran juga harus sesuai denga kondisi individu siswa.
  5. Media pengajaran tersebut merupakan perantara (medium) dalam proses pembelajaran siswa.

Penggunaan media pengajaran seharusnya mempertimbangkan beberapa hal berikut ini:

  1. Guru harus berusaha dapat memperagakan atau merupakan model dari suatu pesan (isi pelajaran) disampaikan.
  2. Jika objek yang akan diperagakan tidak mungkin dibawa ke dalam kelas, maka kelaslah yang diajak ke lokasi objek tersebut.
  3. Jika kelas tidak memungkinkan dibawa ke lokasi objek tersebut, usahakan model atau tiruannya.
  4. Bilamana model atau maket juga tidak didapatkan, usahakan gambar atau foto-foto dari objek yang berkenaan dengan materi (pesan) pelajaran tersebut.
  5. Jika gambar atau foto juga tidak didapatkan, maka guru berusaha membuat sendiri media sederhana yang dapat menarik perhatian belajar siswa.
  6. Bilamana media sederhana tidak dapat dibuat oleh guru, gunakan papan tulis untuk mengilustrasikan objek atau pesan tersebut melalui gambar sederhana dengan garis lingkaran

 

  1. Multimedia dalam Kegunaan Umum

Fungsi Multimedia menurut para pakar.

  1. Mc Know menyatakan bahwa fungsi media adalah :
  • Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya, dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang sebelumnya teoritis menjadi fungsional praktis.
  • Membangkitkan motivasi belajar.
  • Memperjelas penyajian pesan dan informasi.
  • Memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk mencari tahu .
  1. Menurut Levie dan Lentz fungsi media (khususnya media visual) ada emapt, yaitu :
  • Fungsi atensi (siswa lebih fokus kepada apa yang ia pelajari).
  • Fungsi afektif (dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa).
  • Fungsi kognitif (mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual), dan
  • Fungsi kompensatoris (memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal)) .
  • Rowntree mengemukakan enam fungsi media, yaitu:
  • Membangkitkan motivasi belajar.
  • Mengulang apa yang telah dipelajari.
  • Menyediakan stimulus belajar.
  • Mengaktifkan respon murid.
  • Memberikan umpan balik dengan segera.
  • Menggalakkan latihan yang serasi .

Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-hari:

  • Bidang Pendidikan

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran, Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran, Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan, Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan, Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan, Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran, Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini, Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran dan Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.

  • Bidang Kesehatan.

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.

  • Bidang Transportasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.

Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

  • Bidang Industri Perfilman

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.

  • Bidang Perdagangan

Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

 

  1. Multimedia Berbasis Layanan Internet

Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi timbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.

Komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke dalam jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Layanan tujuan internet dengan protocolnya masing-masing:

  • http (Hypertext Transfer Protocol) Untuk menempatkan dan membaca dokumen- dokumen.
  • https Untuk menempatkan dan membaca dokumen terkunci
  • Pop (Post Office Protokol) Untuk menerima surat elektronit/e-mail
  • ftp (File Transfer Protocol) Untuk mentransfer file antar komputer
  • Gopher Untuk menu-menu yang tersedia di internet
  • Usenet Untuk berpartisipasi dalam grup diskusi
  • Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time
  • Smtp Untuk mengirim e-mail
  • Mud (Multi User Dimension) Untuk permainan game real-time

Sumber :

https://www.google.co.id/search?q=multimedia+dalam+bidang+umum&biw=1366&bih=698&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjYpfXU4MLLAhUQbY4KHRE4BUAQ_AUIBigB#tbm=isch&q=multimedia

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html

http://visiuniversal.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-teknologi-multimedia.html

CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)

Pengertian CPU

Pengertian dan definisi CPU (Central Processing Unit)

  • Pengertian CPU

Pengertian CPU dapat kita ketahui secara ringkas dari kepanjangan CPU itu sendiri. CPU merupakan singkatan dari Central Processing Unit atau Pengolah pusat. Secara awam kita sering menyebutnya sebagai processor, karena merupakan pusat pengolahan data dalam sebuah komputer. CPU dapat diibaratkan sebagai sebuah otak dari computer itu sendiri. Cepat atau lambatnya kinerja dari sebuah computer cukup ditentukan oleh kualitas dan teknologi dari CPU yang digunakan.

  • Definisi CPU

CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut :

  1. Unit kontrol (Control Unit)

Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah :

  1. a) Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
  2. b) Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  3. c) Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  4. d) Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
  5. e) Mengawasi kerja dari ALU.
  6. f) Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  1. Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

  1. ALU (Aritmathic Logic Unit)

ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan.

CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

  • Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

  • Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

  • Bagian-Bagian CPU

Di dalam CPU terdapat beberapa bagian dengan fungsinya masing-masing yang saling berkaitan. Diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Power Supply

Power Supply adalah sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan computer. Perangkat ini memiliki 5 connector atau lebih, yang dapat disambungkan keberbagai peralatan seperti :

– Motherboard

– Harddisk

– Floppy Disk Drive

– CD – ROM

  1. Motherboard

Motherboard ialah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen pada komputer. Motherboard yaitu papan PCB yang mempunyai jalur – jalur sistematis yang menghubungkan satu komponen dengan komponen lainnya. Motherboard bisa disebut juga Mainboard. Pada mainboard terdapat bagian – bagian input maupun output berupa socket ataupun slot. Seperti socket processor, slot memory, konektor IDE, socket Catu daya, Slot peripheral, I/O port, dll. Jadi semua tempat untuk komponen sudah tersusun rapi di dalam motherboard ini. Motherboard disimpan atau ditempatkan di Casing (Kotak Komputer).

  1. Hardisk

Hardisk atau bisa disebut juga hard drive, fixed disk, HDD, atau cukup hard disk saja, adalah media yang digunakan untuk menyimpan file sistem dan data dalam komputer. Hard disk terdiri atas tiga bagian utama, yaitu piringan magnetik, bagian mekanis, serta head untuk membaca data. Piringan tersebut digunakan untuk menyimpan data, sedangkan bagian mekanis bertugas memutar piringan tersebut. Jenis-jenis Hardisk diantaranya :

– ATA

– SATA

– SCSI

  1. Processor

Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.

  1. VGA Card

Kartu VGA adalah komponen yang tugasnya menghasilkan tampilan secara visual dari komputer kalian. Hampir semua program menghasilkan keluaran visual, kartu VGA adalah hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat.

  1. CD Room

CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700 MB atau 700 juta bita.

CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

7 Kabel Data

Kabel data mempunyai fungsi penting juga yakni untuk menghubungkan 1 komponen komputer dengan komponen lainnya, sebagai contoh kabel data ini dapat menghubungkan antara motherboard dan hardisk, tujuannya adalah Hardisk kita dapat terbaca dan melewati sistem yang ada pada motherboard.

  1. LAN Card (Local Area Network)

LAN Card mempunyai fungsi sebagai penghubung antara komputer 1 dengan komputer yang lainnya, selama kita mempunyai LAN Card ini sangat memungkinkan kita dapat terhubung dengan internet (tentunya jika kita mempunyai jaringan ADSL) ataupun bisa terkoneksi dengan komputer yang lainnya (jika terhubung ke dalam HUB/Switch).

  1. Kabel UTP

Kabel UTP mempunyai fungsi untuk menghubungkan komputer 1 dengan komputer lainnya, jika kita memiliki LAN Card, tapi tidak memiliki kabel UTP maka sangatlah mustahil kita dapat melakukan koneksi antara 1 komputer dengan komputer yang lainnya

  1. RAM (Random Access Memory)

Memory adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya. RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menyimpan data. RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapatdihapus.lainhalnya dengan ROM.ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM tetapi ROM bersifat permanen atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus.

 

 

sumber :

http://www.google.co.id

https://en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit

http://www.mandalamaya.com/pengertian-cpu-fungsi-cpu-dan-contoh-cpu/

SET INTRUKSI PROGRAM DAN JENIS – JENIS INTRUKSI PROGRAM

Standard

  1. Set Intruksi

Set intruksi ( Intruction Set ) adalah suatu aspek dalam sebuah arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrograman. set intruksi sering juga disebut bahasa mesin karena aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly untuk dimengerti manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia. Sebuah intruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil akan ditempatkan. Set intruksi merupakan jenis intruksi teknik pengalamatan, system bust, CPU dan I/O Set Intruksi Mode & Format Pengalamatan.

Set instruksi didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Dua bagian utama arsitektur komputer:

  1. Instruction set architecture (ISA) / arsitektur set instruksi

ISA meliputi spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin akan berinteraksi oleh komputer. ISA menentukan sifat komputasional komputer

  1. Hardware system architecture (HSA) / arsitektur system hardware

HSA berkaitan dengan subsistem hardware utama komputer (CPU, system memori dan IO). HSA mencakup desain logis dan organisasi arus data dari subsistem.

 

  1. Bagian dari Set Intruksi

Set intruksi memiliki beberapa bagian yang mencakup banyak microcode arsitektur. Ada 4 bagian set intruksi yang mencakup microcode :

  1. Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan
  2. Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan
  3. Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan
  4. Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini:
  • Main or Virtual Memory
  • CPU Register
  • I/O Device

 

  1. Desain Set Intruksi

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:

  1. Kelengkapan set instruksi
  2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
  3. Kompatibilitas : – Source code compatibility – Object code Compatibility

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:

  1. Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
  2. Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
  3. Register: Banyaknya register yang dapat digunakan
  4. Addressing: Mode pengalamatan untuk operand
  5. FORMAT INSTRUKSI

Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format).

  1. JENIS-JENIS OPERAND
  • Addresses
  • Numbers : – Integer or fixed point – Floating point – Decimal (BCD)
  • Characters : – ASCII – EBCDIC
  • Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1

 

  1. JENIS INSTRUKSI
  • Data processing: Arithmetic dan Logic Instructions
  • Data storage: Memory instructions
  • Data Movement: I/O instructions
  • Control: Test and branch instructions

 

  1. TRANSFER DATA
  • Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
  • Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
  • Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
  • Menetapkan mode pengalamatan.

Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :

  1. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
  2. Apabila memori dilibatkan :
  3. Menetapkan alamat memori.
  4. Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori
  5. Mengawali pembacaan / penulisan memori

 

  1. Operasi set instruksi untuk transfer data :
  • MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
  • STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
  • LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
  • EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
  • CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
  • SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
  • PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
  • POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber

sumber :

http://www.google.co.id

https://www.google.co.id/https://arfianbella.wordpress.com/2014/01/23/pengertian-set-instruksi/https://id.wikipedia.org/wiki/Set_instruksi

 

# Penjelasan Organisasi dan Arsitektur Komputer #

I.              PENGERTIAN

Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.

II.           PERBEDAAN

Arsitektur Komputer

Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.

Arsitektur Komputer :
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer. Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.    Set instruksi (ISA)
2.    Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.    Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Organisasi Komputer

Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.

Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Organisasi Komputer :
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.
Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural
contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

Berikut konsep atau gambaran dari struktur dan ke organisasian pada komputer

Perbedaaan Utamanya :
Organisasi Komputer :
–    Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional
–    Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal control
Arsitektur Komputer :
–    Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
–    Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O

ILUSTRASI

Sumber :https://www.google.com/search?q=organisasi+dan+arsitektur+komputer&biw=1366&bih=698&source=lnms&sa=X&ved=0CAUQ_AUoAGoVChMIjPrWg_WIyQIV4uSmCh2Uqg-Y&dpr=1

Tata Cara Penulisan dan Etika Menulis di Internet

Setiap orang bebas mengekspresikan sesuatu dalam bentuk tulisan di internet asalkan sesuai kaidah-kaidah yang berlaku atau etika menulis di internet. Etika dalam menulis adalah aturan-aturan yang menjadi acuan sebagai batasan-batasan dalam menulis.unduhan

bagi seseorang yang sering berkecimpung di dunia internet terutama pada situs jejaring sosial (facebook, twitter dsb), jual beli online, situs web umum (blog, wordpress dll) atau lainnya. hendaknya kita membaca undang-undang transaksi elektronis yang telah di sah-kan pada tahun 2008. Undang undang tersebut dapat di download dari website http://www.ri.go.id Disana kita dapat langsung membaca bab VII yang mengatur tentang tindakan tindakan yang dilarang.

Dunia maya merupakan ruang fiktif yang digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas seperti yang di lakukan di dunia nyata. Seperti dunia nyata yang memiliki banyak aturan, diperlukan “etika kehidupan” juga di dunia maya agar pembaca atau orang yang kita ajak berkomunikasi tidak merasa tersinggung dengan ucapan kita atau men-“judge” kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu, etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri, yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi orang yang mengaksesnya.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut.

  • Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa, dan adat istiadat berbeda-beda.

  • Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonim, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.

  • Berbagai fasilitas yang diberikan di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis karena ada juga “penghuni” dunia maya yang suka iseng dan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.

  • Pengguna internet selalu bertambah, yang artinya selalu ada “penghuni” baru yang kurang terbiasa dengan etika yang ada di dunia maya.

Berikut ETIKA penulisan

  1. Jagalah kehormatan diri Anda di Internet sebagaimana Anda menjaganya
    dalam kehidupan nyata. Jangan hanya karena Anda merasa tidak dikenali lalu
    berlaku kasar atau tidak pantas.
    2. Ingatlah bahwa di Internet Anda berhubungan dengan manusia, bukan cuma
    komputer. Perlakukanlah mereka sebaik perlakuan yang anda inginkan dari
    mereka. Bisa juga dibalik. Perlakuan yang Anda terima akan sepadan dengan
    cara anda memperlakukan mereka.
    3. Jangan memboroskan bandwidth dan waktu akses dengan mengirim grafik,
    gambar dsb. Kecuali memang tak terhindarkan.
    4. Jangan terdorong untuk selalu kontroversial. Dunia ini sudah penuh
    keragaman. Hargailah pendapat orang lain dan jangan memaksakan pendapat.
    Jangan memulai atau memprovokasi pertengkaran yang dapat dihindarkan atau
    dihentikan.
    5. Berbagilah pengetahuan yang berharga. Internet akan berkembang terus dan
    akan semakin mudah diakses. Saling berbagilah untuk meningkatkan kualitas
    diri.
    6. Hindarkan anak anak dari informasi yang belum sesuai bagi pertumbuhannya.
    Internet adalah sumber informasi tanpa batas dan sangat mudah untuk
    meningkatkan pengetahuan dan wawasan. Awasilah bagaimana anak Anda
    menggunakan internet.
    7. Jangan melanggar hukum. Hukum yang berlaku didunia nyata, banyak yang
    juga berlaku di Internet, termasuk hak perorangan, kecurangan dan
    penyesatan, hak cipta dan merk, gangguan, hujatan dan masalah kerahasiaan.
    Berlaku wajarlah seperti didunia nyata.
    8. Hormatilah privasi peserta lainnya. Jangan menyebar e-mail address
    seseorang tanpa ijin, seperti halnya kita tidak meyebarkan nomor telepon
    seseorang semaunya. Juga jangan mendaftarkan email orang lain ke milis atau
    newsgroup tanpa seijinnya.
    9. Jangan memanfaatkan keberadaan anggota group untuk tujuan lain.
    Keberadaan banyak orang di Internet memang dapat dimanfaatkan untuk bisnis,
    tetapi tidak semua milis atau news group pantas untuk itu.
    10. Siaplah memaafkan kesalahan seseorang. Internet dihuni banyak orang,
    bukan komputer. Dan manusia dapat saja berbuat salah.

CARA MENULIS YANG BAIK

1.Gunakan bahasa yang sopan.
2. Jangan berteriak-teriak. Menulis dengan mengaktifkan huruf besar (kekunci Caps Lock) dapat diartikan sebagai pertanda kemarahan dan kurang ajar. Orang mungkin menganggap anda sebagai pengguna internet yang tidak baik, atau tidak sopan sama sekali. Anda tentu pergi sekolah dan belajar membuat karangan, jadi gunakan ilmu tersebut. Gunakan huruf besar dan kecil pada tempatnya, bukan huruf besar kesemuanya, ataupun ayat yang tunggang-terbalik.
3. Kenali dengan siapa anda bicara Salah satu siasat perang Tzun Zu (atau Shin Zui ya? ) adalah “kenali dirimu dan kenali lawanmu maka kau akan selamat dalam pertempuran”. Mengenali lawan bicara kita akan membuat kita lebih berhati-hati dalam menulis. Jika belum mengenali siapa lawan bicara (atau lebih tepatnya lawan menulis ya?), gunakan bahasa yang umum. Tidak gaul dan sedikit resmi tidak masalah yang penting tidak menimbulkan masalah.
4. Jangan lebay (berlebihan)
Lebay adalah bahasa gaul yang saat ini sedang ngetrend. Berlebihan dalam memakai tanda baca dan huruf. Biasanya anak2 remaja yang menggunakan “teknik” ini. Entah biar gaul atau apa namanya. Yang mereka lakukan adalah mengkombinasi huruf dengan angka dan tanda baca sulit seperti ini:
k4p4n l@g! m@3n c3 Z06za? (kapan lagi maen ke jogja?)
7@m b12apa? (jam berapa?)
bagi sebagian orang mungkin menganggap paduan huruf dan simbol diatas membuat tulisan menjadi lebih menarik. Tapi dari pengalaman , tak sedikit pula orang yang uring-uringan mendapat SMS seperti diatas. Bisa rumit kalau urusan bisnis menggunakan teknik seperti di atas. Misalnya jika SMS berkaitan dengan nomor rekening dan jumlah uang yang perlu ditransfer.
atau yang menuliskan kata atau kalimat yg diakhiri dengan simbol berlebihan.
misal :
– batuk pilek itu karena virus !!!!!
atau – kenapa ya bisa begitu ????, dll

mungkin itu saja yang dapat di tuliskan di blog ini, kurang lebihnya bisa di sesuaikan..

wasalam

Penjelasan kasus elektro dengan flowchart looping, cabang dan subroutine

Dengan flowchart looping, cabang dan subroutine kita dapat lebih mudah menerjemahkan cara menganalisa kesalahan sistem yang eerror pada komputer berdasarkan step-step yang ada bada flowchart. Dengan penjelasan singkat seperti berikut, pertama kita mulai dengan command start terlebih dahulu.

pembahasan kali ini saya akan menggunakan metode flowchard dengan menggunakan subroutin dikarenakan penggunaan subroutine ini agar dapat membuat part part dalam pengerjaan agar lebih mudah memahami sebuah konsep dan cara pengaplikasian terhadap apa yang dapat dilakukan agar bisa membuat sebuah analisa pada sebuah peristiwa atau kejadian yang tidak di inginkan terhadap dunia komponen komponen komputer yang mengalami kerusakan

Capture
berikut adalah flowchard beserta subroutine pada saat mendeteksi apakah monitor dapat menyala dengan tata cara yang sedemikian rupa langkah langkah nya. mudah-mudahan dapat dimengerti oleh pembaca dan sekedar mengingatkan peristiwa yang terjadi pada maslaah komputer itu sangatlah kompleks sehingga sebaiknya anda sebagai user pintar-pintarlah untuk bisa menganalisis suatu keadaan tertentu karena pengalaman setiap individu itu berbeda dan dibutuhkan juga kesabaran dalam mengatasi suatu permasalahan

Mengatasi Layar Monitor PC tidak Terdeteksi PART II

Pada penulisan kali ini saya akan membahas bagaimana langkah mendeteksi tanpa ada step kesalahan agar lebih mudah di mengerti oleh orang yang baru pertama kali. tetapi sebenarnya pada saat pengoperasiannya tak semudah yang dibayangkan.

Sekedar mengingatkan saja sebenarnya bahwa mengatasi layar itu ada berbagai kesalahan yang berbeda-beda jadi jika anda terpaku hanya pada permasalahan yang sama dengan saya maka kemungkinannya akan lain, bisa jadi permasalahan anda terdapat pada kabel yang kurang terpasang secara benar atau sebagainya berikut adalah flow chart yang secara lurus atau bisa juga bisa dikatakan tanpa adanya kesalahan dalam pemrosesan.

Capture

dilihat secara seksama perbedaannya pada post sebelumnya adalah tidak adanya proses pengulangan kembali disini agar bertujuan agar mempermudah suatu pola yang tertanam secara benar dahulu baru kita dapat menganalisa yang lainnya.

Mengatasi Layar Monitor PC tidak Terdeteksi

Dunia teknologi pada masa sekarang merupakan suatu hal yang sangat penting. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia.

Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Salah satunya pada saat ini adalah banyaknya manusia yang menggunakan komputer, dan pada saat penggunan komputer pasti memiliki kesulitan ketika menggunakan atau mengoperasikan komputer, disini saya akan menjelaskan masalah yang biasanya sering dialami oleh para user computer yaitu:

  • tidak munculnya gambar pada monitor PC dikarenakan penyebabnya bisa terjadi sesuatu di port VGA mengalami longgar atau kotor atau,
  • bisa jadi dikarenakan kabel VGA tersebut sudah lama yang segera harus diganti baru atau juga port pada monitor mengalami kotor ataupun berkarat.

Nah menurut saya sebaiknya ketika mengalami hal tersebut yang harus dilakukan adalah men-check semua port yang berhubungan antara monitor ataupun pada CPU agar kita bisa mengetahui kesalahasistem yang error sehingga bisa teratasi maslah tersebut.

Capture